这里应该只对sega系游戏最有效。理由是: - 早期雷亚游戏(说的兰空和cy1)并不注意写谱优化,虽然对音高和音色作了区分,但信息量没有优化 - arcaea喜欢写节奏很混乱的东西。 - 早期bemani游戏(其实说的是jubeat)并不注意写谱优化。
虽然说得很夸张,一定会有人想,怎么可能预测出下一个键出在哪里,如果真能预测出来的话,高手应该一次通过1血挑战啊。实则我说的并不是在所有时候预测所有的键。这其实是高手打挑战时,在关键地方五次才能推进1%,而在非关键地方,一次就能推进30%上下的主要原因。
首先,玩音游毕竟是有音乐的,歌听多了就会发现,很多歌曲都是以板块化的形式展开的。接下来我们以一个比较平庸的剪歌为例,一般一首歌都包含: 导入→A旋律→B旋律→副歌1→间奏→收束副歌→最终副歌→收尾 同样的歌曲段落对应同样的配置,所以一般来说: 导入/间奏一般信息量较少,舌音较多。 Aメロ和Bメロ难度不会太高,但一般会在细节方面设置一些坑。另外,一般有经验的朴实会在有可能的情况下,A旋律段稍微展示一下副歌要用到的机制。 - 例如:SILENT BLUE紫谱 BV1ci4y1o7X8 ,00:45的A旋律段和02:02收束副歌段就是相似的转圈,但前者更简单。01:21处的条子也在收尾地方做了呼应。
不是谱子出现之后才想着去按 而是在谱子出现之前你就应该要知道下一秒会有怎么样的谱子出现 我手该放哪 该用什么样的手法去打
最简单的就是,在副歌段落前半段和后半段,一般都是镜像的配置。这时候只要镜像处理,就不会同样的错误错两次。一般一种配置能够出现高达六次,熟练的玩家只会错两次甚至一次。而打得少的玩家一般会每次都错,让人怀疑可能是真的没有进行任何预测。
regulus dragoon rex 黑天鹅四张谱中,都有相似的反手转圈。 2:51多年经验告诉手汗会有大逼圈,于是手指偷偷从外键摸到了内屏[doge]
中二/音击还有其他引导反手的pattern,这里记不清楚就不再另行说明。
这个虽然我是这么建议的,但是很多顶尖玩家是真的当作反应力游戏,不看实际写谱是多少分音的。 一般四个一组的是16。三个一组的是12/24,或者八分附点。 16分是1:1:1:1 12分则是1:1:1 八分附点则为3:3:2。
感谢您的观看。