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今年も色々ありましたけども【ゲキチュウマイアドカレ2024】

つばめゃんが
2024年12月16日 22:04
皆さんこんにちは。つばめゃんがです。
「つばめゃんが」と書いて「つばみゃんが」と読みます。
音ゲーはオンゲキ一本でやっています。
過去のデカいリザルトは固定ツイートの「つばめゃんが偉業リスト」を見てください。
今回はもはや年末恒例のゲキチュウマイアドカレ用に書いた記事です。
今年はマカさんが主催されています。ありがとうございます。
ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2024 - Adventar
二枠目が生えました→ https://adventar.org/calendars/10193 〇これは何? 12/1~
t.co
*
今年は枠が2つ。
毎日2本、ゲキチュウマイに関する(関さない場合もあるらしい)記事が読めます。
大変贅沢でいいですね。
これのおかげで毎年年末が楽しいのよ。
ぜひ他の方の記事も読んでみてください。
ちなみに今回の記事はオンゲキをやっていない方は置いてきぼりです。
チュウマイ専門の方、大変申し訳ない。
本題に入ります。
色々と案はあったのですが、今回のテーマはズバリこれ。
今年の成長を振り返り、それに関してもう一歩踏み込んだ何かを書く
意識が高くて大変結構なテーマですね。
年末ですし今年の総括として相応しいと言えるでしょう。
というわけでまずは自分が今年新たにできるようになったこと、達成したことをまとめてみます。
**・☆正のオンゲキ☆ができるようになった
・バトルスコアの計算方法を身につけた
・DDAを6人分完凸した**
とりあえず書き出してみました。
概ねこんなものでしょう。
今回はこの3つの観点、つまり
**・☆正のオンゲキ☆
・バトルスコア微調整
・バトルスコア理論値デッキ**
この3つをテーマにして少し深掘りをしてみようと思います。
深掘りというか、自分が普段考えていること、やっていることの言語化と言った方がいいかもしれません。
書きたいことを全部書いてしまった結果、全体で約1.9万字のべらぼうに長い記事になってしまいました。本当に申し訳ない。
(これでも泣く泣く4,000字ほど削ってるんです。)
どのトピックも捨てがたいものでして、実質記事3本立てです。

長いので気になったトピックだけでも読んでいってください。
参考までに、字数はそれぞれ以下の通りです。
【トピック1】☆正のオンゲキ☆ 約4,600字
【トピック2】バトルスコア微調整 約7,000字
【トピック3】バトルスコア理論値デッキ 約4,900字
↓目次で目的のトピックへジャンプできるはずです。
まずは☆正のオンゲキ☆についてのトピックです。
☆正のオンゲキ☆(以下☆正☆とします)とは、判定タイミングBを弄って特殊なノーツの取り方をすることでOVER DAMAGE(以下ODとします)が通常より高くなるという技術です。
毎度のことですが、☆正☆についての説明は放棄して徒然草さんの記事を貼っておきます。
【#オンゲキアドカレ】「期待しないでください…。」 - Memoriges Off 2020
こんばんは。そしてメリークリスマス!12月25日になりました。 「オンゲキ Advent Calender 2021」最終
memorigesoff.hatenablog.com
*
↑100万回引用された記事
私は今年☆正☆の世界に踏み入りました。
まだ半年も経ってないですが、想像以上に楽しくて驚いています。
中でも☆正☆をやってる人とマッチングして一緒に☆正☆をやる遊びが楽しくて仕方がない。
特に裏KoP☆オンゲキ部門はとても楽しかったです。(非公式の大会です)
おまたせいたしました。
24/10/11(金)に行われました裏KoPオンゲキ部門の結果をお伝えします。
対戦カードはこちら
☆正のオンゲキ☆の第一人者 徒然草選手( @MemorigesOff )
新技術を発見した若き精鋭 つばめゃんが選手( @TBMyanga )
レギュレーションは画像に、各試合の模様はツリーに繋げます pic.twitter.com/Gnz0JLO4Ry
— あすと (@astp0831) October 14, 2024
さて、今回の記事ですが、今年は例の発見があったので普通の☆正☆についての話は一旦置いておこうと思います。
(☆正☆がそもそも普通ではないという話もありますが、筆者はこれに対し馬耳東風の姿勢を貫くものとします。)
というわけでこのトピックでは、8月に見つかった☆正☆の新技術「つばめ返し」について書いてみようと思います。
つばめ返しとは、今年の8月に発見された☆正☆の新技術です。
発見されたというか、私が発見したらしいです。
新技術
フィールド外で壁ホールドを叩くことで始点だけスキップし、ホールドをクリティカルで拾える
この動画は赤出てるけど燕返しをしっかり決めればホールド含め全てクリティカルで☆正☆が可能 pic.twitter.com/2k1DLlEdpc
— つばめゃんが (@TBMyanga) August 7, 2024
↑詳しい理屈などはこれに書いています。
しかしながら、この記事は技術発見後大慌てで執筆したものです。
その上、新技術に必要な燕返し(後述します)という動作が下手でした。
そのため、今この記事を改めて読み返すと誤解を招きかねない表現や、的外れな説明もちらほら。
しかしこれの執筆後コソコソと努力した結果、つばめ返し対象譜面のほとんどでOD理論値を取れるまでに成長しました。(公開日時点で3/4がOD理論値、ボーナストラックまで含めると6/7が理論値。)
そこでつばめ返しをそこそこ上達させた今だからこそ分かることを書いてみようと思います。
3つに分けて説明していきます。
**【1-1】燕返しの打法に関して
【1-2】難易度を再設定
【1-3】難関2譜面について**
上に貼った記事に書いていますが、はじめに「燕返し」と「つばめ返し」の違いについて一応触れておきます。
「燕返し」は、壁ボタンを押した後一瞬だけ離してすぐに押し直す技術のことです。
用途的に壁HOLDの赤すら出ないほどの速さで押し直すことが求められるため、通常の壁の押し方とは違う特別な方法を使います。
他方「つばめ返し」は、自機がフィールド外にいる状態で燕返しを行うことでHOLD始点のTAPを拾わずにHOLDだけが拾えるという技術です。
とどのつまり「燕返し」は変な壁の押し方のこと、「つばめ返し」は特殊な自機位置調整をした状態で燕返しをすること、と思ってもらえたら概ね問題ありません。
(紛らわしい名前で申し訳ないです。特にハッキリ区別できなくても問題ないかと思って自分の名前から取った「つばめ返し」にしたのですが、後々考えたらちょっと問題あるかもってなりました。時すでに遅し。)
よって、つばめ返しに挑戦するためには燕返しを使いこなせなければなりません。
元々燕返しの特殊な押し方を食わず嫌いというか、高度な技術ゆえに後回しにしていた私ですが、自身で新技術を発見してしまったために習得せざるを得なくなってしまいました。発見者の責任とでも言いましょうか。
燕返しを身につけるにあたって、徒然草さんをはじめとした☆正☆の巨匠の皆様から色々話を聞いたところ、
**手のひらを壁の面に向けるようにして待機
↓
中指(これは人によって違う)で壁を押す
↓
中指を浮かせて離し、その瞬間に親指で押しなおす**
こういう風に燕返しをやっている方が多いみたいです。
私はこれがあまりしっくりこなくて試行錯誤していたのですが、一部自分なりに工夫を入れるだけで上手く克服できました。
**手のひらを壁の面に向けるようにして待機
↓
中指で壁を押す
↓
中指で壁を押したまま手を奥(画面側)にスライドさせる
↓
中指が壁のボタンを越えて奥に行くことで壁ボタンが浮く
↓
その瞬間に親指で押しなおす**
こんな感じです。
指を浮かせるのではなく、ボタンを押したまま指を枠外までズラすようにしています。
pic.twitter.com/ZQGxhCVgI5
— つばめゃんが (@TBMyanga) November 9, 2024
↑四日市のコミ丸で配信した切り抜きです。手元が移ってるのでつばめ返しの参考にでもどうぞ。
色々な燕返しを見て試行錯誤しながら自分のやり方を見つけてください。
正解はありません。OD理論値が取れたらそれが正義です。
改めてつばめ返し譜面4種のOD理論値難易度を独断で発表します。
先の記事ではつばめ返し対象譜面の難易度を左右する要素として「自機位置調整の難易度」と「フィールドの膨らみ具合」の2つを挙げていました。
そして今これについてどう思っているかと言いますと、「確かにそうだけどもっと大事なものあるよね」といったところです。
確かにこの2つの要素がOD理論値を難しくすることは事実なのですが、それはあくまでも「セットアップを作成する難易度」が上がるだけなのです。
とどのつまり、再現性の高いセットアップを作ることさえできれば「自機位置調整の難易度」も「フィールドの膨らみ具合」も一切気に留める必要がないのです。
実際つばめ返しの対象譜面は4つともセットアップが作成できるので障壁になっていません。現状機能していないものさしですね。
↓セットアップに関して、特にそれがシビアな「絆はずっとGrowing Up!!! (ADVANCED)」については、セットアップの実演プレイ動画をYouTubeに上げています。
↓成功例の動画も貼っておきます。
というわけでつばめ返しの難易度を決める新たな指標として
**・セットアップの作成難易度と再現性
・燕返しの猶予フレーム
・ボスWAVEの理論値通過難易度**
の3項目を提案します。
これらに関して詳しく説明しても良いのですが、これ以上は入れ子構造が過ぎるので一旦はまたの機会に。
そしてこの3つの指標に従ってつばめ返し対象譜面の難易度を再設定してみました。
あくまで私自身の体感の話であることをご了承ください。
【つばめ返し対象譜面難易度一覧】
絆はずっとGrowing Up!!! (ADVANCED) SSS+
Flower (MASTER) SSS+++
Handmade Good Day (MASTER) SS+
Handmade Good Day (ADVANCED) SS
まあ実際のところこんな感じなんじゃないかなあ。
正直上2つが強すぎてHandmade Good Day2種は前座というか、練習譜面と言って差し支えないと思います。
逆にFlowerは現状最強格で間違いないでしょう。
燕返しの猶予が狭いですし、その後の譜面も全く油断ができません。
なお、難易度表記の基準は徒然草さん制作のスプレッドシート「☆正のオンゲキ☆」に則っています。
☆正のオンゲキ☆
docs.google.com
*
↑いつもお世話になっております。
(使用頻度が高すぎてPCでこのシートをタブ固定しています。)
難関2譜面のつばめ返しについて語ります。
①絆はずっとGrowing Up!!! (ADVANCED) SSS+
まず私は1つ言いたい。
つばめ返しができる皆さん、この譜面も触ってください。

執筆日時点でOD理論値は私1人だけ。
ボーナストラック3譜面のランキングも同様に単独理論値です。
確かに難しいつばめ返し譜面だし、これができたからといってODBP値(BPのOVER DAMAGE枠の値のこと)には影響はないです。
そもそもこんな尽き果てたやりこみ要素の落とし物みたいなことを真剣にやってる人の方がおかしいのか?
ランキングを覗くたびにとっても寂しくなるので興味を持った☆正☆プレイヤーは頑張ってみてほしいです。
さて、この譜面ですが、Flowerほどではないにしろかなり燕返し猶予がシビアです。
自分の場合右壁だけ成功したり、左壁だけ成功したり本当に嚙み合いませんでした。都度撮影して見返しながらやっているのですが、思うようにいかないことがしばしば。
というのも、どうやら私は同時に押しているつもりでもつばめ返しの着地が若干ズレているみたいでして。
自分は左手に比べて右手の手首の可動域がなぜか狭いので、(小さい頃からなので先天的な特質だと納得しています)若干左右の手でつばめ返しのフォームが違っていることに原因がある気がします。これについてはどうしようもない話です。
まあこれは自分の勝手な都合なわけですが、それを抜きにしてもかなり燕返し猶予がシビアな譜面です。やりごたえは十分。
というわけでどなたか上で貼ったセットアップ動画を見て挑戦してみてください。
ランキングが更新されるのを待ってます。
ちなみに一部の☆正☆プレイヤーの間では有名な話ですが、
Flower (MASTER)の☆正☆は判定Aを-2.0ではなく-1.6にすると成功率が上がります。不思議。
それと同様、この譜面はA-1.8が成功しやすいような気がしています。
まあ私以外誰もこの譜面のつばめ返しをやっていないのでn=1というやつですが。
A-2.0でなかなか入らなかったときはA-1.8を試してみてください。
②Flower (MASTER) SSS+++
出ました本丸。
現状のつばめ返し最難関譜面です。
自機位置調整は最も簡単な一方で、燕返しの猶予が鬼のように狭い上、その後の理論値通過が普通に難しいといったところでしょうか。
色々書こうと思ったのですが、既に徒然草さんが私の言いたいことを大体全部書いてくださっています。
お気持ち表明 Vol.4 + Flower[MASTER]の話 - Memoriges Off 2020
わっぴ~!徒然草です。 涙ひらひら 希望の種に落ちて忘れられない1日また咲いた1300日目の記憶夢に辿りついた今日を忘れな
memorigesoff.hatenablog.com
*
アウトプットの上手い方って尊敬できますよね。
これ読んでもらえたらとりあえず大丈夫です。
ちなみにこの譜面、ODBP理論値にはつばめ返しが必須です。(+0.01だけ更新できます。)
まだこいつだけOD理論値を取っていないので、ボーナストラック版が追加される前になんとか決着を付けたいところです。つばめ返しの左右の着地をちゃんと同期させる練習から地道に頑張ります。
以上、
【1-1】燕返しの打法に関して
【1-2】難易度を再設定
【1-3】難関2譜面について
の3項目についてお話ししました。
オンゲキ公式様へ
譜面制作をする中でたまたま壁HOLDの始点直後にボス位置が来てしまったとき、端っこでいいのでどこかにフィールド外の箇所をちょっとだけ設けておいてくださいませんでしょうか。是非ともご検討のほどよろしくお願いいたします。
つばめゃんがより
あとFlowerのボナトラ追加はもう少し待ってください。原曲の方を今のうちにもうちょっとがんばろうと思います。
つばめゃんがより
将来オンゲキライブなどで猛者が関東に集結するタイミングがあれば、☆正☆の大会を開催してみたいものです。
ちなみに現状だと☆正☆プレイヤーは関東勢と愛知近辺勢の2強な気がしています。
愛媛で☆正☆やってるのなんて私くらいのものでして、、、
道後泉海さんとか誘ったら☆正☆やってくれないかな。
この記事で☆正☆に興味をもった方、もしくはつばめ返しに挑みたくなった☆正☆プレイヤーの方、手取り足取り教えるので是非ご連絡ください。
そんなところで【トピック1】☆正のオンゲキ☆は終わりです。
次のトピックはバトルスコアに関してのお話です。
このトピック全体通して何を言ってるか分からないかもしれません。
雰囲気が分かれば上等くらいの気分で読んでもらえたらと思います。
時間の無駄だと思ったらトピック3まで飛ばしてください。
(読んでほしいのが本心です。)
ここからはバトルスコア(以下BSとします)に関してのトピックです。
今年の春にBSの細かい計算方法を勉強しました。
BS計算を完璧にマスターしました。 pic.twitter.com/79cmt3sojh
— つばめゃんが (@TBMyanga) April 11, 2024
↑一の位まで正確にBSが計算できるようになったのが4月のこと。
計算方法の詳細は過去の記事に事前知識としてまとめてありますのでこちらからどうぞ。本記事でも必要に応じて説明を入れていますので、気になる方のみ覗いてもらえたら大丈夫です。
BSの計算方法についても載せていますが、↑の記事の骨子はあくまで「BS微調整」にありました。
メガロバニア白を対象に、鍵盤理論値でBSをちょうど9,999,999点取れるようなデッキを探すという内容です。
「BS微調整」とはつまり、敢えてデッキを弱くしたり、意図的に被弾してノーダメスキルの適用区間を調整したりして目標のBSを目指すことを指しています。(「BS微調整」という名前は私が勝手に呼んでいるだけです。)
結果としてこの記事では9,999,999点を取れるデッキは見つかったものの、私のデータでは再現ができないデッキ編成だったために机上論で終わってしまいました。(超解花をしてはいけないカードが既に超解花済みだった)
なお、9,999,998点のデッキは再現可能な編成だったため、そちらは実際にプレイして確認しています。
無論BS計算を習得したことも今年の成長ではあるのですが、目標のBSを目指してデッキの強さを操作する「BS微調整」こそが今年の最も大きな成長だと考えています。
そういったわけで、本トピックでは新たな譜面でBS微調整に挑戦して更なる成長を狙っていこうと思います。
BS微調整における大まかな考え方についてはメガロバニア白の記事で既に示していますので、今回は具体的な方法を解説することを念頭に置きつつ書きます。
より詳しい手順は解説の記事をそのうち出すことになると思います。
(需要は明らかにないですが、こんな訳の分からないことに熱を上げていた人間もいたんだぞ!という証明に残しておきたい。頑張れつばめゃんが。)
さて、今回の対象譜面はこちら

**対象譜面 2112410403927243233368
難易度 EXPERT
目標バトルスコア 9,272,432**
曲名から一番デッキの自由度が高くなりそうな数を拾って目標BSに設定しました。
MASTERだとそもそも譜面が難しいのでEXPERTです。
(実際にプレイしてBSを再現するところまでがBS微調整なので。)
はじめに計算の目的・条件等を明記しておきましょう。
目的
2112410403927243233368のEXPERT譜面を鍵盤理論値で完走することで
バトルスコアが9,272,432点になるようなデッキを発見する
条件
・BREAK,HIT,MISSが全て0で完走
・FULL BELLはしなくてもよい
・被弾数は自由
・ノーダメ・まんたん系スキルのために狙ったタイミングで被弾してよい
・同様に、まんたん系スキルのHP調整のためにわざとBELLを避けてよい
今回BS微調整の挑戦は2回目ですが、一旦は前回と同じく「鍵盤理論値であれば何をしてもいい」というレギュレーションにしようと思います。
方法
2つのステップがあります。
①バトルノーツ総数とバトルノーツ内訳を調査
・譜面画像を見て種類ごとにノーツ数を計測
・前半と後半のバトルノーツ総数をそれぞれ把握(ボスアタック用)
・被弾可能な全てのタイミングについて、その時点でのノーツ内訳を全て調査(ノーダメ・まんたんスキル用)
②9,272,432点を取れるデッキを探す
・常時発動のスキル持ち×3枚で計算 期待度2/100
・ノーダメスキルで計算 期待度90/100
・ボスアタックやボスブーストを入れて計算 期待度40/100
②については3項目ありますが、1つ目は捨てているというか、見つからなくて当然くらいの気分でいます。期待度に示している通り。
前回の経験から考えるに、ノーダメだとかボスだとか楽曲の途中で倍率が変化するスキルの方がより細かく目標BSににじり寄ることができるはずです。
つまり本命はノーダメスキルかボススキル、もしくはその両方を含むデッキですね。
では早速調査開始です。
調査のための事前準備となるステップです。
・譜面画像を見て種類ごとにノーツ数を計測

数えました。
TAP 618
HOLD 138
SIDE 137
SIDE HOLD 0
FLICK 126
ノーツ総数 1019
バトルノーツ総数 1591
・前半と後半のバトルノーツ総数をそれぞれ把握(ボスアタック用)
数えて計算しました。
**前半バトルノーツ総数 1063
後半バトルノーツ総数 528**
**・被弾可能な全てのタイミングについて、その時点でのノーツ内訳を全て調査(ノーダメ・まんたんスキル用)
譜面中の全ての被弾可能タイミングにおける、その時点でのノーツ内訳をテーブルとして整理しました。

黄色い行の数字はメモに残す作業を簡略化するための通し番号、青い行の数字はそれが何小節目の何拍目かを書いています。
とりあえず今回の調査のために用意すべきものはこのあたりです。
なお、一の位まで詳細にBS計算ができるシートが手元にあることが前提です。ノーダメスキルやボススキル等途中で攻撃力が変化する場合にも対応できるものを用意しましょう。
自分は↓のようなシートを使っています。

先制・追撃・まんたんスキルは非対応ですが、その他のスキルは全て計算できます。
ちなみにこのシートはそのうち配布することになると思います。考え方が少々複雑なので使い方の解説記事を書いた上で同時に公開する形になるでしょう。モチベが湧くのを待っていてください。
これで大体の準備が完了しました。
ここからは膨大な量の計算を進めていくステップです。
この先、目標BSの9,272,432からどれだけ離れているかを「目標+〇」もしくは「目標-〇」と表記します。
例えば9,272,433は目標+1、9,272,431は目標-1という具合です。
改めて手順を確認しておきましょう
・常時発動のスキル持ち×3枚で計算 期待度2/100
・ノーダメスキルで計算 期待度90/100
・ボスアタックやボスブーストを入れて計算 期待度40/100
上から順番に計算を進めていきます。
・常時発動のスキル持ち×3枚で計算 期待度2/100
案の定ですが、全然目標BSに近づけませんでした。
計算した範囲内で最も近づけたもので目標+31です。
デッキは以下の通り。

**1.DDA超解花(親密度1000のFIRE)
2.茜[オンゲキーズ王決定戦]超解花
3.茜[シューター・ドレス](Lv63に調整)**
なおRの茜がフュージョンスキルなので、DDAは茜以外のFIREにしてください。
また、弱点攻撃にしたくないのでセツナも使えません。
このデッキの9,272,463(目標+31)が見つけた中で最も目標に近いデッキでした。
メガロバニア白の時はアタック3枚で目標+6まで近づけたのでもう少しいけるかなと思ってたんですが、全然遠かったですね。
これは予想通り。本命は次からです。
・ノーダメまんたんスキルで計算 期待度90/100
今回も前回同様この3種のカードにお世話になることにします。



いずれもノーダメ分の攻撃力上昇が+4や+3と低めであり、BS微調整に適しています。
ここから先はひたすら被弾場所とカードのレベルを調整しながら目標+0になるパターンを探す作業です。
具体的な方針としては
**・デッキ3枚のうち2枚を強いカードで固定(Lv70超解花で固定)
・残り1枚に上で挙げたカード3種のいずれかを使用
・3枚目のカードのレベルと被弾場所を少しずつ変更して目標+0を目指す**
これを1,2枚目のカードの属性やスキルを入れ替えながらひたすら計算していきます。
Enjoy the videos and music you love, upload original content,
www.youtube.com
*
↑次回の計算時にどのように作業を進めていたか思い出すため、作業風景を配信して記録に残しています。
どんな作業をしてるのかイメージはわかるかもしれません。
さて、こんな作業を続けること約20時間
STARRED HEARTと体操着のカードでは目標+0になるデッキは見つかりませんでしたが、サマータイムSRを使ったデッキで目標+0のものが見つかりました。
デッキは以下の通り。

**1.DDA超解花(親密度1000のFIRE)
2.三角 葵[DREAM PARADE]超解花
3.日向 千夏[最強 the サマータイム!!!!!](Lv52に調整)**
被弾箇所はここ

カード2は攻撃力327でアタック16を持つAQUA属性のカードなら何でも良いのですが、色々と調べた限り該当するのは三角 葵[DREAM PARADE]のみでした。

なんと持ってない。
上に貼ったデッキの画像も葵だけ告知ページから拾ってきたサンプル画像を重ねています。気づきましたか?
持ってないなら引きゃあいいじゃねえかということで、2つ余っていたSSR確定書を使ってSUMMER & SUMMER PLUSガチャを22回引いてみましたがハズレ。
SSRスタチケはいくらでもあるので1枚当てちゃえば完凸はできるのですが、この葵が当たるまでガチャを回すほどの金銭的余裕がないため諦めます。
したがって、今回も目標+0のデッキが再現できず。
さて、この計算の過程で、同じくサマータイムSRを使った目標+1のデッキが見つかっています。
とりあえずこの目標+1を実際に再現することで、計算が正確であることだけでも確かめておこうと思います。
目標+1のデッキはこちら。

**1.DDA超解花(親密度1000のAQUA)
2.早乙女 彩華[Make UP Future!]超解花
3.高瀬 梨緒[最強 the サマータイム!!!!!](Lv26に調整)**
被弾箇所はここ。


やってみた結果、計算通り目標+1のBSである9,272,433が出ました。
計算に狂いはなさそうです。
念のためプレイ動画を撮ってあるので貼っておきます。
特に不正を疑わないのであれば見る必要はないです。
よって、ノーダメスキルからのアプローチは「目標+0のデッキは見つかったものの再現ができなかった。しかしながら計算は合っていると思われる。」という結果になりました。
まだやれなくはないのですが、ノーダメスキル3種を使ったアプローチはここまでにしておきます。
・ボスアタックやボスブーストを入れて計算 期待度40/100
さて、ノーダメスキルからのアプローチで目標+0のデッキが発見できました。
が、今回こそは目標+0のBSを実際に筐体で見てみたいので、ボス系統スキルからのアプローチも計算してみようと思います。
とはいえ、ボス系統スキルにはノーダメ系統ほどの柔軟性はありません。
少し説明します。
まずノーダメ系統は被弾場所を調整することでBSを調節します。
誤解を恐れながら言いますが、とどのつまり譜面に置かれている弾の数だけ調整のチャンスがあるものだとイメージしてください。
しかしながら、ボス系統はそうはいきません。
ボスの登場場所は譜面ごとに決まっているわけなので、細かい調整ができないというわけです。せいぜいできても早入り遅入りの調整だけ。
※早入り・遅入りとは、ボスWAVE突入と同時タイミングのノーツを意図的に早く取ったり遅く取ったりすることです。
となると、取れる手段はやはり一つですね。

そう、ノーダメ付きボスアタックです。
このカードの偉いところはやはり(ノーダメボスアタック+3)です。
やってることほぼ同じじゃねえかという感じではありますが、被弾場所を調整することでBSの微調整を狙う黄金ムーブです。
メガロ白の時はボス登場がアホみたいに遅い上、ボスWAVEで弾が降ってこないために注目していなかったのですが、そのせいでこのカードの存在をここまで忘れていました。ごめん。
さて、1点だけ計算において気を付ける点があります。
上に挙げたこのカードの場合だと、攻撃力に3段階のフェーズがあるということです。
スキルがボスアタック+14(ノーダメボスアタック+3)なので、ボス前は実質アタック0、ボスWAVE突入から被弾まではアタック17、被弾以降はアタック14ですね。
よって、予めこの3段階のフェーズに対応できるように計算シートを改良する必要があります。
(本当に長くなるのでこれの改良についても詳しくは語りません。BS計算シートを配布する時に説明を付けるようにしますが、本当に気になるという方は個別にご連絡をください。)
さて、ここまで環境を整えたら後の計算の手順はほぼ変わりません。
強いて言えば、ボスWAVEの弾にしか被弾できないということでしょうか。微調整の拠り所がノーダメボスアタックなので、これは論を待たないところ。
ノーダメスキルの特徴を「譜面に置かれている弾の数だけ調整のチャンスがある」と言いましたが、今回はボスWAVEの弾の分しか調整ができないため少々厳しい戦いになりますね。
では同様に計算を進めていきます。
計算しました。
結論ですが、自分のデータでも再現可能な目標+0デッキが発見できました。
(計算を始めてほんの3時間程で見つかってラッキーでした。)
デッキは以下の通り。

**1.DDA超解花(親密度1000のAQUA)
2.星咲 あかり[O.N.G.E.K.I. R.E.D.]超解花
3.逢坂 茜[Jump!! Jump!! Jump!!](Lv48に調整)**
被弾箇所はここ

こちらも例のごとく筐体で再現できることを確かめます。

再現できました。
あとはこの画像と共に「2112410403927243233368の9272432の部分。」とツイートすれば完璧ですね。
2112410403927243233368の9272432の部分 pic.twitter.com/mRbmVI1y5P
— つばめゃんが (@TBMyanga) December 16, 2024
しておきました。
こちらも同様にプレイ動画を撮影してあります。
前回は目標BSを筐体で見ることができなかったので、とても嬉しいです。
以上、長くなったので最後に本トピックのまとめです。
今回は目標+0のBSを取れるデッキを2パターン発見し、片方は実際に再現することができました。もう片方はデッキこそ用意できなかったものの、計算に狂いがないと思われることは確認できました。
今回はノーダメスキルからのアプローチに加え、ボススキルからのアプローチを計算ミスもなく成功したという点で進歩があったと言えるでしょう。
間違いなく誰もやっていないオンゲキの遊び方ではありますが、十年一剣を磨くという格言もありますし、BSの知識を更に深めてより厳しい条件にも挑戦していきたいです。
ちなみに次回は更なる発展として、先制・追撃スキルを使ったBS微調整に挑戦するつもりです。
つもりでした。
BS微調整が成功した↓の画像をとある友人に見せたところ、次のような返答が。

友人「これODで下5桁も一致させようとしてます?」
つまり、「2112410403927243233368の9272432の部分」にとどまらず、ODを333.68%にして下5桁も一致させるつもりですか?という返答。
自分に全くなかった発想でデカい声を出しました。
それめっちゃ面白そうじゃん!!!!!
というわけで来年もアドカレがあるようならこれになるかもです。
まずは敵体力とODの仕様について座学するところからですね。
流石に鍵盤理論値のレギュレーションでは無理そうですが、それさえ無ければいけそうな気がします。
1年かけてゆっくり進めていこうかと思いますので楽しみにしておいてください。
**最後に余談です。
興味のない方はそのままトピック3に飛んでください。**
先日実施されたシルバージュエルイベントによって、私のデータでもメガロバニア白の9,999,999点が取れるようになりました。
【シルバージュエルイベント開催】
11⁄28(木)~2025/1/8(水)の期間で、「La prière」とのコラボイベントを開催!シルバージュエルを集めてSSRカードをゲットしよう!さらに、楽曲「君よ」「恋のイリュージョニスタ」が追加!https://t.co/hyHBxglZ9lpic.twitter.com/YxUTyd8et1
— オンゲキ公式 (@ongeki_official) November 26, 2024

↑攻撃力322でアタック14のLEAFが追加されました。アツい。

↑メガロ白の記事より引用。
攻撃力322でアタック14のLEAF属性が2枚必要でしたが、自分のデータでは1枚しか用意できない状態でした。
オンゲキ公式さん、もしかして例の記事を見てスキル調整してくださいました?
なわけないか。
そんなわけでメガロバニア白のノーガード完走が安定するようなことがあればバトルスコア9,999,999を再現するかもしれません。
さて、そんな感じで【トピック2】バトルスコア微調整は終了です。
一番長いトピックでしたがついて来ていますか?まだもう1トピックありますのでどうかお付き合いください。
最後はバトルスコア理論値デッキの判別方法がテーマです。
最後はバトルスコア理論値デッキに関してのトピックです。
(バトルスコアは同様に以下BSとします)

基本的にどの譜面でもBS理論値を取れるデッキはDDA完凸2枚+DDF完凸1枚(以下A2デッキ)なのですが、例外となる譜面がほんの少しだけあります。
詳細は↓の表を参照してください。

個人的にBS理論値デッキが最近アツい。
というのも、プリメラフェスで絶妙に強いボスブーストが立て続けに登場しておりまして。



これらのカード、ボスブーストの倍率は平凡ですが素の攻撃力338,335,333が強力です。(普通のSSRは327なので。)
計算した結果これら3枚ともBS理論値への影響は特にありませんでしたが、今後BS理論値の更新できるカードが追加される可能性はあります。
個人的に「オンゲキ公式はBS理論値にギリギリ影響が出ないように攻撃力やスキルの倍率を調整している」という説を提唱していますが、何があるか分かりませんからね。
さて、そんなこんなで個人的に最近アツいBS理論値デッキの話題ですが、今回は譜面ごとにどのデッキがBS理論値なのか机上で導き出す方法を解説しようと思います。
このトピックの執筆日(2024-11-23)の時点でBS理論値デッキとなり得るものは3種類あり、それぞれA2、A2MuF、N2MuFと呼ばれています。
(というかA2以外は自分が勝手にそう呼んでいるだけです)
A2 DDA完凸2枚+DDF完凸1枚
A2MuF DDA完凸2枚+MuF(ボスブーストのもの)完凸1枚
N2MuF N完凸2枚+MuF(ボスブーストのもの)完凸1枚
このうちほとんどの譜面において、BS理論値デッキはA2です。上述の通り。
そしてボス登場が早い譜面がA2MuF、更に極端に早い譜面がN2MuFになります。
この「ボス登場が早い」とは、当然「楽曲が始まってすぐにボスが出てくる」ということを指しますが、この厳密な基準となるのはバトルノーツです。
ここでバトルノーツについて解説しておきます。
(前のトピックと重複する部分もありますがご了承いただきます)
バトルノーツとは、ノーツの種類ごとにかかる補正を考慮した値のことです。
HOLDはダメージが少ない、FLICKはダメージが多いというのはここの値に差があることに起因しています。(そもそもノーツの種類ごとにダメージ差があること自体あまり知られていないのでしょうか。)
バトルノーツはノーツの種類ごとに次の補正値を乗算して求めます。
**TAP 1.0
HOLD 0.5
SIDE TAP 2.0
SIDE HOLD 1.0
FLICK 5.0**
例えば、それぞれのノーツの個数が
TAP 500個
HOLD 250個
SIDE TAP 50個
SIDE HOLD 40個
FLICK 50個
という譜面があったとします。
この譜面のバトルノーツは、ノーツの個数に補正値を乗算して
TAP 500個 500×1.0= 500
HOLD 250個 250×0.5= 125
SIDE TAP 50個 50×2.0= 100
SIDE HOLD 40個 40×1.0= 40
FLICK 50個 50×5.0= 250
500+125+100+40+250=1015
よって1015がバトルノーツ総数となります。
そして曲全体のバトルノーツに対するボス前のバトルノーツの割合(今後前半比と言います)に応じてBS理論値デッキが求められます。
今回この前半比という考え方が大変重要です。
極端な話ボス登場がいかに早くても、計算してみると見かけより前半比が大きかったなんてこともあります。ボス登場の早い譜面に関しては、前半比を計算してデッキ選定をするのが確実です。
前半比をどのように算出するのかご説明します。
前述の通り、前半比とは曲全体のバトルノーツに対するボス前のバトルノーツ比です。
よって、ただボスWAVEまでのバトルノーツ数を曲全体のバトルノーツ総数で除算するだけで算出されます。
ボスWAVEまでのバトルノーツの全体に対する割合を計算すると考えればよいと思います。
例えば脳天直撃のMASTER譜面のバトルノーツは前半306、後半2291.5で合計2597.5なのですが、この場合の前半比は
306 / 2597.5 = 0.11780…
よって0.11780…ということになります。
(自分は毎回小数第5位までを目安に計算するようにしています。)
具体的に前半比の効率的な算出方法についても記録しておきます。
計算に必要な値は
**①ボスWAVEまでのバトルノーツ総数
②曲全体のバトルノーツ総数**
の2つです。
①ボスWAVEまでのバトルノーツ総数
これに関しては普通に数えてください。
前半比の計算が必要な譜面は基本的にボス登場が早いので、あまり手間ではないかと思います。
なお、ここで唯一注意すべきはズバリボスの登場と同時タイミングのノーツの扱いです。
これはボスWAVEのノーツとして扱いますので、ここでの計算においては数えてはいけません。
なぜなら、A2MuFとN2MuFはボスブースト・ボスアタックが使われるために遅入りをしないとBS理論値が取れないからです。
元から遅入りする前提で前半比を計算しないと結果が狂います。
(なおA2はボス登場前後で攻撃力が変化しないため影響ありません。)
一部☆正のオンゲキ☆によってボス前のノーツをボスWAVEにねじ込める譜面がありますが、今回はあまり言及しないでおきます。
現状A2MuFやN2MuFがBS理論値の譜面で☆正☆対象のものはないですし。
軽くだけ説明しておくと、ねじ込むノーツのバトルノーツをボス前から外して前半比を計算するのですが、どの判定(BREAK・HITなど)でねじ込めるのかを考慮して計算する必要があり少々手がかかります。
②曲全体のバトルノーツ総数
曲の始めから終わりまでのノーツを全て数える必要はありません。
トピック2でメガロバニア白の記事を用いてBSの計算方法についてご紹介しましたが、例えばTAP1つあたりのBSは次のように計算されます。
攻撃力 × スキル × 相性 × 1.0 × 判定 × (199 + 敵レベル) × 難易度 × 100 ÷ 3 ÷ 曲全体のバトルノーツ総数 (計算結果の小数点以下は繰上げ)
これをデッキのカード3枚についてそれぞれ計算し、3枚分を合算した値がTAP1つあたりのBSです。
ここで注目していただきたいのは、専用の計算シートさえ作ってしまえば使うデッキとTAP1つあたりのBSだけで全体のバトルノーツ総数を逆引きできるということです。
(それ以外の変数は確定できるため)
私が普段逆引きに使っているシートはこんな感じです。

D9セルに適当に数を入力すると、それをバトルノーツ総数とした時のTAP1つのBSが計算されます。(黄色のI9セルに出力されます。)
ここまで用意できたら後は簡単です。
**前半比を求めたい譜面を適当なデッキでプレイして撮影
↓
映像からTAP1つあたりどれだけBSを得られるか確認
↓
D9セルに色々と数を入力して、I9セルの値が実際のBSと一致するような数を探す**
これだけで曲全体のバトルノーツ総数が求められます。
いくつか注意点です。
・総バトルノーツは0.5刻みになりますので、整数とは限りません。
・譜面によってはバトルノーツ総数が0.5か1.0ズレていてもTAP1つあたりのBSが同じになることがありますので、目当てのバトルノーツ総数を見つけたと思っても、±1.0と±0.5を確認しましょう。(バトルノーツ総数の候補が複数ある場合は、TAPではなくFLICKで同様の計算をしてみると確実です。)
これで「ボスWAVEまでのバトルノーツ総数」と「曲全体のバトルノーツ総数」が分かったので、あとは除算すれば前半比が手に入りますね。

さて、【3-2】で前半比の算出方法について触れました。
ここからは、BS理論値のデッキを前半比から判別する方法を説明します。
とは言っても、実は説明することは1つしかありません。
**前半比が
0.041040未満の時はN2MuF
0.0441040以上0.083333未満の時はA2MuF
0.083333以上の時はA2です。**
これだけ分かっていれば、もうBS理論値デッキの選定は可能です。
ただ、前半比がこの境目ギリギリの場合は念の為BS理論値を詳細に計算した方がいいでしょう。(現状そんな譜面は無いので考えなくてよし。)
BS理論値デッキの境目0.0441040や0.083333になる道程も説明しておきましょう。
ここではデッキの攻撃力について考えます。
ここでいう攻撃力とは、BSの計算式においてカードの種類が影響を及ぼす部分のことを指しており、攻撃力 × スキル × 属性相性の値のことです。
(案の定私が勝手にそう呼んでいるだけ)
A2MuFデッキを例を挙げて説明します。

デッキの左からカード1、カード2、カード3とします。
例えば前半比0.06000のA2MuFデッキの場合を考えましょう。
この時、ボスWAVE前の攻撃力は
カード1 340 × 1.27 × 1.1 = 474.98
カード2 340 × 1.27 × 1.1 = 474.98
カード3 327 × 1.00 × 1.1 = 359.70
3枚の攻撃力の総和は1309.66です。
(DDA超解花は親密度1000だとアタック27)
ボスWAVEでの攻撃力は
カード1 340 × 1.51 × 1.1 = 564.74
カード2 340 × 1.51 × 1.1 = 564.74
カード3 327 × 1.00 × 1.1 = 359.70
3枚の攻撃力の総和は1489.18です。
(アタック27+ボスブースト24=1.51のスキル補正)
前半比を0.06000とした時、ボスWAVE前の攻撃力が全体の0.06000、ボスWAVEの攻撃力が全体の0.94000を占めることになるため、全体を通しての平均攻撃力が算出できますね。
1309.66 × 0.06000 + 1489.18 × 0.94000 = 1478.4088
つまり前半比0.06000の時のA2MuFの平均攻撃力は1478.4088ということになります。
このような計算をBS理論値候補のデッキ3種で行った結果、次のグラフが得られます。

縦軸は平均攻撃力、横軸は前半比です。
青線がN2MuF、橙線がA2MuF、灰線がA2。
前半比が大きくなるにつれて最も平均攻撃力が高いデッキがN2MuF→A2MuF→A2と移っていくことが分かるかと思います。
こうしてBS理論値デッキが変わる前半比の境目が分かったわけです。
繰り返しておくと、
前半比が
0.041040未満の時はN2MuF
0.0441040以上0.083333未満の時はA2MuF
0.083333以上の時はA2です。
今後もしボスが早い譜面が出てきたら、是非前半比を計算してBS理論値デッキを特定してみてください。
恐らくその前に私がウキウキで計算していますが。
またまた余談ですが、現状最も前半比が小さい譜面は「Seyana. ~何でも言うことを聞いてくれるアカネチャン~」のMASTER譜面です。
その前半比は驚異の約0.00494。
百分率で言うと全体の約99.5%がボスWAVEということになります。
これを超える譜面は今後現れるのでしょうか。
また、固定ツイートの「つばめゃんがデータリスト」にこんなものを貼っています。
BS理論値デッキがA2でない楽曲のリストです。
ここに載ってない楽曲はRecollect Lines以外全てA2です。
新規楽曲や新規カードによる更新があればリプに貼っていきます。 pic.twitter.com/ehzPXNP1Q4
— つばめゃんが (@TBMyanga) September 30, 2024
今後新曲や新カードの追加で更新がされる度、最新版をツリーに吊り下げていきます。もし需要があるようでしたらブックマークなどをしておくといいかもしれません。
以上、【トピック3】バトルスコア理論値デッキでした。
今回の記事は以上です。
かなり大変でしたが書いていて楽しい記事でした。
ゲキチュウマイアドカレに参加するのも今年でなんと3回目。
アドカレを書くと年末だなあって感じがしますね。
今年はそれなりに新規性のあるこってりした記事が書けたんじゃないかと満足しています。
そのうちBS計算シートを先制や追撃まで対応させて使い方の解説記事と一緒に配布しようと思っています。
現状常時発動スキルの他にボス系統、ファースト系統、ノーダメ系統スキルには対応出来ているのですが、先制と追撃はどうやって対応させたらいいものか正直分かりません。
ボスの撃破タイミングなんて譜面ごとにバラバラだし毎回ノーツテーブル作って計算しなきゃいけないのでは?
いや、でもデッキと前半比が確定していたら撃破に必要なバトルノーツ数は計算で求まるのか?だとしたらそこまで詳細なノーツテーブルは不要か。後は撃破タイミングに複数種のノーツがある時にどのノーツで撃破するかさえ考慮すれば…
兎にも角にもボス体力やODの仕様を分かっていないと仮説もまともに立ちません。
来年やりたいことにも関わってきますしともかく座学からですね。
ODの厳密な計算方法について解説しているような記事が現状無さそうだったので(あったら教えてください)、まずはODに関して座学をした上でレポート的な位置付けの記事を書くところを目標にしましょうか。
出したい記事がわんさか溜まっていきますね。
オンゲキ、やりこみ要素が多すぎてこんな風にいくらでも風呂敷を広げてしまいます。
この記事でも少し紹介した私のオンゲキ用スプレッドシートですが、なんとシートが現時点で18個もあります。定期的に整理したり統合したりしてるんだけどなあ。
自分のレート計算用シートはもちろん、BS計算、BP計算、全曲のOD値集計、ジュエル親密度周回の必要金額計算、ボスが早い譜面のノーツ数メモ等々、必要(だと思ってる)なものしかないので困りものです。
そうそう、固定ツイートの「つばめゃんがデータリスト」にてジュエル親密度周回の必要金額計算シートを配布しております。マンスリーミッションの報酬等も考慮しておりますので、メモリーチャプターや第4章を走るならかなりの正確さを誇っています。
親密度1000とDDA完凸を並行して進める場合の必要金額も計算できますので、我ながらかなり実用的だと思っています。
気になった方は自身のExcelやスプレッドシートにコピペして使ってください。
使い方が分からなければDMまで。
過去に配布した費用計算シートを再配布します。
自身のシートにコピーして使ってください。
このシートで可能な計算
①親密度1000とDDA完凸を同時に進める場合の最高効率ルートと必要金額
②親密度1000達成の必要金額
③ジュエルを目標数集める必要金額(任意の数で計算可)https://t.co/BONr7Lsktn
— つばめゃんが (@TBMyanga) August 27, 2024
そういえば桜撃を取ったのも今年でした。
まあこれは既に記事書いてるしいいか。
大した記事ではないので貼りませんが、気になる方は過去の記事を探してください。
桜撃獲得。
よく頑張りました。 pic.twitter.com/EvLVUsCduK
— つばめゃんが (@TBMyanga) February 23, 2024
他にもなんとなくで選んだマニエラでABが出たり、
マニエラAB!!!!!!
14+AB4曲目!!!!!!! pic.twitter.com/S0XgQKR23F
— つばめゃんが (@TBMyanga) February 6, 2024
ランダム白が4被弾まで伸びたり、
第3発狂ノーダメでヤバい!
一気に+30!!!!! pic.twitter.com/9CmtxDqU74
— つばめゃんが (@TBMyanga) November 17, 2024
なんだかんだと言いながらこれまでで一番成長を感じた1年だったかもしれないです。
やっぱり私オンゲキが好きです。
来年も頑張ろう。
あとゲキチュウマイアドカレの裏企画
「音ゲーマー上海(パズルゲーム)部 Advent Calendar 2024」にも参加しておりまして、この記事と同日に上海の記事も公開しています。
少なくとも私の記事はあまり上海と直接関係のない話しかしていませんが、是非こちらもよろしくお願いいたします。
音ゲーマー上海(パズルゲーム)部 Advent Calendar 2024 - Adventar
※ここでの上海は地名ではなくパズルゲームのことを指します。 〇これは何? 「普段音ゲーメインでやってる人たちが上海につい
t.co
*
というわけで本日の記事は以上です。
明日以降のアドカレ記事もお楽しみに!
(2024-12-03完成 18,913文字)
あの日の自分に教えてあげたい
私が今立っている場所のこと